Помощь M.U.G.E.N.

Тем: 48
Сообщений: 965
- Как создать свою палитру?
Для начала, нам потребуется программа Fighter Factory.
1. Открываем *sff файл персонажа, которому будем делать палитру. Сохраняем любой спрайт (исключая спрайты эффектов) в *pcx или *bmp, или в *png.

2. Открываем наш спрайт в фотошопе.

Если возникнут проблемы с коррекцией пиксельной пропорции, то отключите её (Просмотр > Коррекция пропорций).

3. Теперь меняем цвет с помощью всех доступных параметров коррекции цвета (Изображение > Коррекция > ...). Некоторые параметры нам недоступны, так как наш спрайт 8-ми битный.


4. Заходим в таблицу цветов (Изображение > Режим > Таблица цветов...) и нажимаем кнопку «Сохранить».


5. Сохраняем нашу палитру в формате *act, в папку с нашим персонажем.


6. Теперь открываем *def файл персонажа любым текстовым редактором. Добавляем новый порядковый номер нашей палитры в строку pal.defaults. Так же, в секцию [Files], добавляем строку palN = имя_палитры.act, где N - порядковый номер палитры.


Готово!
Результат:
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 1
Тем: 0
Сообщений: 38
сделал спрайт в фотошопе, вставляю его в fighter factory, а он в игре не отображается, что за глюк?
Дата: | Сообщение # 2
Тем: 48
Сообщений: 965
Возможно ты забыл перевести изображение в 256-бит.
Дата: | Сообщение # 3
Тем: 0
Сообщений: 38
а как это сделать?
Дата: | Сообщение # 4
Тем: 48
Сообщений: 965
Nooby, «Изображение > Режим > Индексированные цвета»


Потом в *pcx сохраняй и загружай в FF.
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 5
Тем: 12
Сообщений: 330
О, хорошая тема. Я сразу с вопросом тогда.




Смог добавить Куану Чи черепок + кровь при пожирании, но появились несколько небольших проблем, которые можно посмотреть здесь:
кликай сюда (тормозит видео местами потому, что я заходил в опции AI врага, чтобы заставить того стоять в блоке/убрать у него блок через PAUSE на клаве).

Фишка в том, что:
1. При блокировке удара возникает взрыв, как и полагается, но сам череп ещё некоторое время висит рядом с врагом и исчезает спустя несколько мгновений (а он должен исчезать в виде вспышки сразу после касания заблокированного чара).
2. При атаке противника из самого крайнего угла череп будто бы пружинит как от незаблокированного персонажа, так и от заблокированного.

Вопрос:
Не подскажете, как устранить все эти недочёты, потому что до завершения приёма осталось всего ничего.

Код приёма можно посмотреть здесь:

[Statedef 1010]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
[font color=«red»]anim = 1212 <= анимация Куана при выстреле черепом[/font]
ctrl = 0

[State 1200, ZappySound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
[font color=«red»]value = 19,1 + random%3 <= здесь должен быть возглас Куана при выстреле фаерболлом (причём он может оказаться звуком 19,1, 19,2 и 19,3), но его почему-то нет. Есть предположения, что надо поменять channel на 0, так как на нём, если не ошибаюсь, и звучат голоса чаров[/font]
channel = 3
volume = 70

[State 1200, ZappySound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 13,0
channel = 3
volume = 70


[State 1200, 0.1]
type = Posset
trigger1 = Pos Y != 0
trigger1 = time = 0
Y = 0


[State 2, blood111]
type = Helper
trigger1 = animelem = 3
trigger1 = numhelper(1011) < 1
ID = 1011
stateno = 12288
pos = 10, -76
postype = p1
persistent = 0
ignorehitpause = 1


[State 1200, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---

[Statedef 12288]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 11
velset = 7,0
[font color=«red»]anim = 2121 <= анимация черепа[/font]

[State 1200, 0.12]
type = VelSet
trigger1 = 1
X = 8


[State 1200, BoltFat]
type = HitDef
trigger1 = !movecontact
attr = S, SP
damage = 300, 120
animtype = Back
air.animtype = Back
guardflag = HL
pausetime = 0,20
sparkno = -1
guard.sparkno = s1040
p1stateno = 12290
p2stateno = 21241;21238
hitsound = S13,1
guardsound = S13,2
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 15
ground.velocity = -15,0
air.velocity = -3,-4
air.fall = 1
fall.recover = 0
air.juggle = 3
yaccel = 0.5
kill = Var(9) = 0
fall.kill = Var(9) = 0
guard.kill = Var(9) = 0
palfx.time = 20
palfx.mul = 155,255,0
palfx.add = 0,55,0
palfx.sinadd = 55,155,0,5


[State 1200, 0.123]
type = changestate
trigger1 = moveguarded
value = 12289

[State 1200, 0.1]
type = Destroyself
trigger1 = time >= 150
trigger1 = 1


[Statedef 12289]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 2
velset = 0,0
[font color=«red»]anim = -1 <= поставил -1, чтобы не дать появиться никакой анимации, так как подумал, что из-за этого у меня череп и остаётся, судя по [State 1200, 0.123] выше [/font]

;[State 1200, 0.1]
;type = VelSet
;trigger1 = time <= 40
;Y = 0
;X = 0

;[State 1200, 0.12]
;type = VelSet
;trigger1 = time >= 50
;Y = 0
;X = 7

[State 1200, 0.1]
type = Destroyself
trigger1 = time >= 70
trigger1 = 1

[Statedef 12290]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 2
velset = 0,0
anim = 2121

[State 2, Upperblood]
type = Helper
trigger1 = time = 0
trigger1 = p2stateno = 21241
ID = 127
stateno = 28
pos = -10, 75
postype = p1
persistent = 0
ignorehitpause = 1


[State 1200, 0.1]
type = VelSet
trigger1 = time <= 30
Y = 0
X = 2;0

[State 1200, 0.12]
type = VelSet
trigger1 = time >= 35
Y = 0
X = 7

[State 1200, 0.1]
type = Destroyself
trigger1 = time >= 70
trigger1 = 1
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 6
Тем: 48
Сообщений: 965
Цитата (Dark_Evilous)


[State 1200, 0.123]
type = changestate
trigger1 = moveguarded
value = 12289

[State 1200, 0.1]
type = Destroyself
trigger1 = time >= 150
trigger1 = 1



Попробуй это заменить на это:

[State 1200, 0.1]
type = Destroyself
trigger1 = time >= 150 || moveguarded || moveguarded

Я точно подсказать не могу, я мугеном уже 3 года не занимался, ничего практически не помню.
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 7
Тем: 12
Сообщений: 330
Black Shadow, спасибо, бро.) С блоком разобрались, но осталась проблема с «пружиниванием» черепа.
Кроме того, есть ещё одна проблема, я её забыл в видео отметить, но опишу текстом.

В общем, если выстреливать черепом два раза подряд, Куан может в любой момент тупо сесть в стойку выстрела черепом, но при этом череп не появляется вообще и, таким образом, не ранит врага, хотя звук выстрела есть. На третий раз обычно такое не наблюдается, и череп вылетает, как ни в чём не бывало.
Иными словами, исчезновение черепа происходит раз в 2 выстрела.
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 8
Тем: 48
Сообщений: 965
Насчёт пружинивания в блоке, попробуй тут заметить свойство guard.velocity:

[State 1200, BoltFat]
type = HitDef
trigger1 = !movecontact
attr = S, SP
damage = 300, 120
animtype = Back
air.animtype = Back
guardflag = HL
pausetime = 0,20
sparkno = -1
guard.sparkno = s1040
p1stateno = 12290
p2stateno = 21241;21238
hitsound = S13,1
guardsound = S13,2
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 15
ground.velocity = -15,0; <--- Замени на 0,0. Или вообще сотри.
air.velocity = -3,-4
air.fall = 1
fall.recover = 0
air.juggle = 3
yaccel = 0.5
kill = Var(9) = 0
fall.kill = Var(9) = 0
guard.kill = Var(9) = 0
palfx.time = 20
palfx.mul = 155,255,0
palfx.add = 0,55,0
palfx.sinadd = 55,155,0,5

Цитата (Dark Evilous)

В общем, если выстреливать черепом два раза подряд, Куан может в любой момент тупо сесть в стойку выстрела черепом, но при этом череп не появляется вообще и, таким образом, не ранит врага, хотя звук выстрела есть. На третий раз обычно такое не наблюдается, и череп вылетает, как ни в чём не бывало.



Думаю, что проблема в этом:

[State 2, blood111]
type = Helper
trigger1 = animelem = 3
trigger1 = numhelper(1011) < 1 <--- Сотри вообще эту строку.
ID = 1011
stateno = 12288
pos = 10, -76
postype = p1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
Дата: | Дата редактирования: | Сообщение # 9
Тем: 12
Сообщений: 330
Black Shadow, спасибо, бро. Теперь всё супер. ;)
Дата: | Сообщение # 10
22:39