Для начала, нам потребуется программа Fighter Factory. 1. Открываем *sff файл персонажа, которому будем делать палитру. Сохраняем любой спрайт (исключая спрайты эффектов) в *pcx или *bmp, или в *png.
2. Открываем наш спрайт в фотошопе.
Если возникнут проблемы с коррекцией пиксельной пропорции, то отключите её (Просмотр > Коррекция пропорций).
3. Теперь меняем цвет с помощью всех доступных параметров коррекции цвета (Изображение > Коррекция > ...). Некоторые параметры нам недоступны, так как наш спрайт 8-ми битный.
4. Заходим в таблицу цветов (Изображение > Режим > Таблица цветов...) и нажимаем кнопку «Сохранить».
5. Сохраняем нашу палитру в формате *act, в папку с нашим персонажем.
6. Теперь открываем *def файл персонажа любым текстовым редактором. Добавляем новый порядковый номер нашей палитры в строку pal.defaults. Так же, в секцию [Files], добавляем строку palN = имя_палитры.act, где N - порядковый номер палитры.
Смог добавить Куану Чи черепок + кровь при пожирании, но появились несколько небольших проблем, которые можно посмотреть здесь: кликай сюда (тормозит видео местами потому, что я заходил в опции AI врага, чтобы заставить того стоять в блоке/убрать у него блок через PAUSE на клаве).
Фишка в том, что: 1. При блокировке удара возникает взрыв, как и полагается, но сам череп ещё некоторое время висит рядом с врагом и исчезает спустя несколько мгновений (а он должен исчезать в виде вспышки сразу после касания заблокированного чара). 2. При атаке противника из самого крайнего угла череп будто бы пружинит как от незаблокированного персонажа, так и от заблокированного.
Вопрос: Не подскажете, как устранить все эти недочёты, потому что до завершения приёма осталось всего ничего.
Код приёма можно посмотреть здесь:
[Statedef 1010] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 velset = 0,0 [font color=«red»]anim = 1212 <= анимация Куана при выстреле черепом[/font] ctrl = 0
[State 1200, ZappySound] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 2 [font color=«red»]value = 19,1 + random%3 <= здесь должен быть возглас Куана при выстреле фаерболлом (причём он может оказаться звуком 19,1, 19,2 и 19,3), но его почему-то нет. Есть предположения, что надо поменять channel на 0, так как на нём, если не ошибаюсь, и звучат голоса чаров[/font] channel = 3 volume = 70
[State 1200, ZappySound] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 2 value = 13,0 channel = 3 volume = 70
[State 1200, 0.1] type = Posset trigger1 = Pos Y != 0 trigger1 = time = 0 Y = 0
[State 1200, 0.123] type = changestate trigger1 = moveguarded value = 12289
[State 1200, 0.1] type = Destroyself trigger1 = time >= 150 trigger1 = 1
[Statedef 12289] type = S movetype= A physics = S juggle = 2 velset = 0,0 [font color=«red»]anim = -1 <= поставил -1, чтобы не дать появиться никакой анимации, так как подумал, что из-за этого у меня череп и остаётся, судя по [State 1200, 0.123] выше [/font]
Black Shadow, спасибо, бро.) С блоком разобрались, но осталась проблема с «пружиниванием» черепа. Кроме того, есть ещё одна проблема, я её забыл в видео отметить, но опишу текстом.
В общем, если выстреливать черепом два раза подряд, Куан может в любой момент тупо сесть в стойку выстрела черепом, но при этом череп не появляется вообще и, таким образом, не ранит врага, хотя звук выстрела есть. На третий раз обычно такое не наблюдается, и череп вылетает, как ни в чём не бывало. Иными словами, исчезновение черепа происходит раз в 2 выстрела.
В общем, если выстреливать черепом два раза подряд, Куан может в любой момент тупо сесть в стойку выстрела черепом, но при этом череп не появляется вообще и, таким образом, не ранит врага, хотя звук выстрела есть. На третий раз обычно такое не наблюдается, и череп вылетает, как ни в чём не бывало.
Думаю, что проблема в этом:
[State 2, blood111] type = Helper trigger1 = animelem = 3 trigger1 = numhelper(1011) < 1 <--- Сотри вообще эту строку. ID = 1011 stateno = 12288 pos = 10, -76 postype = p1 persistent = 0 ignorehitpause = 1